Zones Neutres
Les zones neutres sont des zones très dangereuses que vous pourrez retrouver sur la carte de Jaelium. Les monstres qui peuplent ces zones ont beaucoup de points de vie et de très violents dégâts.
Chaque zone possède une monnaie pouvant s'échanger contre divers récompenses, dont des parchemins d'érudition, des essences variant selon la zone, des artefacts légendaires, des cosmétiques d'ailes...
Ces zones sont au nombre de 5, et changent toute les 2h.
Le PVP est actif dans ces zones, alors faites très attention autant aux monstres qu'aux joueurs !
Tuer un monstre dans cette zone a 35% de chance d'avertir tous les joueurs présents sur la carte que la zone est actuellement attaquée.
Tuer un monstre a 0.05% de chance d'invoquer le Boss Mondial de la zone. Un boss mondial possède énormément de points de vie, demande une stratégie particulière pour être vaincu, possède de puissants dégâts, et possède une gargantuesque masse de butins.
Cave Pirate : Agilité.
Îlot Blanc : Intelligence.
Jardin de Sérénité : Sagesse.
Citadelle Noire : Force.
Panthéon Antique : Foi.
Le Château Gelé
L’entrée du Château Gelé, ancien bastion des royaumes du nord de Korevas, se dissimule au fond d’une caverne obscure, sculptée par les siècles d’érosion et de désolation après la malédiction qui s’abattit sur cette forteresse légendaire. Cette bâtisse, autrefois un symbole de résistance contre la puissance de Létropadène, fut condamnée par une trahison lors de l’ère tumultueuse de l’Empire. Aujourd’hui, elle n’est plus qu’un tombeau glacé, hanté par le souvenir de sa grandeur passée.
Les vents glaciaux qui balayent ses créneaux effondrés murmurent les noms des héros oubliés des clans d’Hurlamare, ces guerriers qui jadis défièrent les armées impériales. Ces vents tourbillonnants emportent avec eux une neige éternelle, formant des flocons si lumineux qu’on raconte qu’ils renferment des fragments de magie druidique, vestige d’une ancienne alliance entre les clans et les Atréboïsiens des marécages. Ce lieu maudit respire encore l’énergie des batailles perdues.
À l’intérieur, des corridors interminables s’étendent dans un silence glacial, ponctué par les craquements sinistres de la glace. Les murs, recouverts de givre, répercutent des échos de voix anciennes, tandis que des ombres se glissent furtivement dans la lumière vacillante des torches figées dans des carapaces de glace. Les salles d’apparat, autrefois emplies des trophées de guerre des seigneurs d’Hurlamare, sont aujourd’hui défigurées. Les bannières du Grand Loup, symbole des victoires nordiques, sont encastrées dans la glace, rappelant l’effondrement de leur règne sous le poids de la malédiction.
Au cœur de ce dédale gelé, le Trône de Kethul s’élève, enveloppé d’une aura terrifiante. Ce trône noir, façonné dans une combinaison d’obsidienne et de cristaux de glace violet rappelant la Vormulite, est le siège d’une Liche ancienne, qui jadis pactisa avec le royaume de Zarakum en quête de pouvoir éternel. Sous son emprise maléfique, des Gardiens Givrés, des créatures maudites forgées dans la magie des Six Aveugles, veillent, prêts à anéantir quiconque oserait troubler leur maître.
Ceux qui osent s’aventurer dans le Château Gelé ne cherchent pas seulement à affronter les dangers du froid et des créatures envoûtées, mais espèrent aussi percer les secrets de l’alliance oubliée entre le Clan d’Hurlamare et les mystérieux seigneurs du Royaume Pourpre. Car les légendes racontent que, quelque part dans cette citadelle maudite, repose un artefact imprégné de Blaethiste, capable de briser les malédictions et de révéler les vérités cachées du passé.
Le Village de Nistrium
Plongé au cœur des marécages fétides de Korevas, le Village de Nistrium est enveloppé d’une brume oppressante, où chaque souffle d’air semble chargé de malédictions et de désespoir. Jadis paisible, ce lieu a sombré dans l’oubli et la peur lorsque les forces de Zarakum, le Royaume Pourpre, y déposèrent les traces de leur sombre influence. On raconte que c’est ici, dans les profondeurs de cette région maudite, qu’un ancien disciple des Six Aveugles aurait mené des rituels interdits, provoquant l’éveil des forces nécromantiques qui hantent désormais la région.
Les ruelles tortueuses de Nistrium, bordées de cabanes de bois à moitié submergées par les eaux stagnantes, sont envahies par des créatures abjectes. Des squelettes aux os éclatants de magie pourpre et des goules pestilentes errent sans relâche, répondant à l’appel des ombres. Ces êtres corrompus ne sont pas des créations ordinaires : leur énergie provient directement des enseignements des Six Aveugles, et leur présence ici pourrait signifier une tentative de Zarakum d’étendre son influence dans cette région reculée.
Au centre du village trône l’antique Château de Nistrium, autrefois une place forte des clans Atréboïsiens, aujourd’hui profané par une magie noire insidieuse. Les murs de pierre, envahis par des lianes couvertes de givre et de corruption, abritent désormais un autel voué aux Six Aveugles, où les rituels impies continuent de se dérouler. On murmure que la Vormulite, cette pierre légendaire associée aux ténèbres et à la nécromancie, aurait été utilisée ici, renforçant les pouvoirs du fléau qui consomme les lieux.
Pour les rares villageois qui ont survécu, le quotidien est une lutte constante contre la terreur. Cloîtrés dans leurs demeures, ils prient désespérément pour une délivrance. Des aventuriers de tous les Royaumes sont appelés à libérer Nistrium de ce sombre joug.
Le destin du village est incertain. Les plus courageux devront non seulement affronter les créatures qui errent dans les marécages mais également briser les chaînes d’un pouvoir antique qui lie Nistrium au sombre royaume de Zarakum. Car, au-delà des dangers immédiats, une question demeure : pourquoi les forces de Zarakum s’intéressent-elles à ce village oublié ? L’autel de Nistrium renfermerait-il un secret capable de changer le cours des Royaumes ?
Les Terres Damnées
Les Terres Damnées incarnent le chaos et la destruction absolue, résultat d’un pacte sacrilège entre les clans d’Hurlamare et les divinités infernales Olgard, le Dieu de la Guerre et de la Destruction, et Grumgorath, le Dieu des Flammes Eternelles. Jadis une région fertile de Korevas, ces terres furent anéanties et consumées par une rage divine, transformant le paysage en un cauchemar éternel où règnent la ruine, les démons, et les âmes tourmentées.
L’histoire des Terres Damnées débute à une époque de grande guerre entre les clans d’Hurlamare et leurs ennemis voisins. Acculés, les chefs de guerre des clans se tournèrent vers leurs dieux pour obtenir une puissance qu’aucun mortel ne pouvait égaler. Olgard, connu pour sa fureur destructrice et son arme légendaire Ürlhbritz, une massue capable de briser les mondes, fut invoqué par les chamans d’Hurlamare. Grumgorath, divinité démoniaque liée aux flammes éternelles, se manifesta également, répondant à l’appel avec une cruauté sournoise.
Les dieux, séduits par l’offrande de ces mortels et désireux de voir le monde sombrer dans le chaos, répondirent à leur appel. Ils offrirent aux clans une force inimaginable, mais au prix de leur propre monde. Lorsqu’Olgard frappa la terre avec Ürlhbritz, une onde de destruction déchira la région, laissant place à des flammes éternelles et à un désert brûlant imprégné de souffrance. La région devint un domaine divin infernal, réservé aux âmes des guerriers morts sur le champ de bataille, condamnées à errer sans repos.
Malgré la désolation des Terres Damnées, certains cercles religieux ont vu le jour dans les environs, vénérant Olgard et Grumgorath comme des figures divines de pure puissance. Ces cultes prônent que seules la destruction et la guerre permettent aux mortels de transcender leur condition, et que mourir sur ces terres garantit une place parmi les élus d’Olgard dans l’au-delà. Ces adorateurs, souvent extrémistes et belliqueux, se rassemblent autour de la Tour des Tourments, un édifice titanesque marquant l’entrée des Terres Damnées.
La Tour des Tourments, ancienne forteresse d’Hurlamare, est aujourd’hui enveloppée par des flammes éternelles et des runes incandescentes gravées par les chamans lors du pacte initial. Elle agit comme une porte vers le cœur des Terres Damnées, reliant le monde des vivants à une dimension où règnent Olgard et Grumgorath. Les aventuriers qui osent franchir ses portes se retrouvent plongés dans un paysage cauchemardesque : des champs de bataille gelés dans le temps, où les âmes des morts livrent des combats sans fin, et des créatures infernales rôdent, attirées par le sang et la violence.
Caveau des Oubliés
Niché dans les dunes brûlantes des anciennes terres cotabrèsiennes, le Caveau des Oubliés est un monument à la déchéance et à la corruption d'une civilisation égarée par l'avidité et la soif de pouvoir. Ce lieu, loin de célébrer la grandeur ou l’ingéniosité, est la dernière relique d'une alliance entre les Cotabrès et le Roi du Désert, Al'Azyr, un souverain connu pour ses pactes douteux et son obsession des richesses. Mais ce qui aurait dû être une entente stratégique s’est transformé en un gouffre d’avidité, scellant à jamais le sort d'Al'Azyr et de ses fidèles.
L’histoire raconte qu’Al’Azyr, dans sa quête pour surpasser toutes les puissances de Korevas, en vint à adorer Krézus, le Dieu de la Cupidité. Ce culte, partagé par certains marchands influents des Cotabrès, visait à accumuler une richesse incommensurable, mais à un prix : celui de l’âme et de la pureté de leur civilisation. Sous l’influence de Krézus, les terres du Roi du Désert devinrent un bastion de l’avarice où la valeur humaine se mesurait uniquement en or et en opulence.
Le Caveau des Oubliés, construit pour abriter les trésors et artefacts acquis à travers des raids, des échanges perfides et des trahisons, devint le sanctuaire ultime de Krézus. Les rituels qui y furent pratiqués corrompirent non seulement les lieux, mais aussi les cœurs des habitants. Lorsqu'Al’Azyr chercha à surpasser son propre maître divin, son arrogance scella leur destin : Krézus, dans une colère divine, infligea au roi et à son peuple une malédiction éternelle, les condamnant à errer en tant qu’esprits avides dans un caveau où l’or se transforme en poussière et la puissance en désespoir.
Bien plus qu’un simple donjon, c'est une leçon gravée dans la pierre. Ses entrailles racontent l’histoire d’une civilisation qui a échangé son avenir pour un éclat éphémère de richesse. Les Cotabrès, bien qu’indirectement impliqués, ont appris à leurs dépens à se méfier des cultes de Krézus, en abandonnant peu à peu leurs liens avec cette déité et en embrassant un équilibre entre commerce et spiritualité.
Cependant, certains murmures dans les cours cotabrèsiennes prétendent que les trésors du caveau contiennent des artefacts uniques, des reliques qui pourraient rétablir ou détruire l’équilibre des royaumes. Ces légendes attirent non seulement des pillards, mais aussi des érudits désireux de comprendre comment Krézus a influencé l’histoire de Korevas. Les aventuriers, eux, savent qu’ils ne sortiront pas indemnes, car l’avidité ne laisse jamais ses proies partir si facilement.
Temple des Luminides
Situé à la frontière des anciens territoires de Létropadène et du duché de Naberius, le Temple des Luminides est un lieu sacré à l'histoire ambiguë. Jadis édifié pour honorer Ael, dieu de la lumière et de la justice, et Aelyendre, divinité de la sagesse et de la connaissance, il fut conçu comme un refuge pour les âmes cherchant rédemption et pureté. Mais au fil des siècles, le temple a acquis une réputation plus sombre, devenant un lieu de contrastes où la lumière bienfaisante masque une face de purgatoire éternel.
Le Temple des Luminides fut fondé sous l’Empire de Létropadène, à l’époque de sa domination spirituelle sur Korevas. Construit avec le soutien des Mages de la Cour de Gonoras, il devait représenter la foi impériale et servir de bastion pour guider les peuples vers une "véritable lumière". Son emplacement stratégique visait également à marquer la frontière entre Létropadène et le territoire des Nabériens, à une époque où ces derniers étaient encore soumis à l’autorité impériale.
Mais après la chute de Létropadène, le culte des Luminides s’adapta. Les prêtres, divisés sur leurs allégeances, adoptèrent des pratiques ambiguës, certains prônant encore la bienfaisance divine, tandis que d’autres succombaient à des visions plus autoritaires et extrêmes. Les influences de Dame Naberius, connue pour son culte de la personnalité et son mépris des croyances traditionnelles, accentuèrent ces divisions, menant à la formation des Aubes, des ordres distincts chargés de maintenir le temple.
Ces six factions, chacune représentant un aspect particulier de la lumière divine, sont autant des gardiens du sanctuaire que des juges implacables pour ceux qui cherchent à percer ses secrets. Les Aubes reflètent à la fois les philosophies spirituelles et les ambitions politiques issues de Létropadène et Naberius.
- L'Aube Dévorante : Symbolisant la lumière implacable, elle détruit tout ce qui est jugé impur. Ses membres considèrent que la purification nécessite un sacrifice absolu, et ils n’hésitent pas à condamner les âmes perdues à une destruction totale.
- L'Aube Pourpre : Représentant le lien entre lumière et autorité, cet ordre incarne l’influence nabérienne sur le temple. Ils croient que la lumière est un outil pour contrôler et dominer, prônant une soumission totale à leurs dogmes.
- L'Aube Étoilée : L’ordre des rêveurs et des visionnaires, ils voient la lumière comme un guide vers une connaissance supérieure. Les membres de l’Aube Étoilée sont souvent érudits, mais leur quête de sagesse peut parfois les éloigner de leur humanité.
- L'Aube Dorée : Gardienne de l’espoir et de la guérison, cet ordre croit en la rédemption pour tous. Ils offrent leur lumière à ceux qui cherchent sincèrement la paix intérieure, bien qu’ils soient parfois naïfs face à la complexité des âmes damnées.
- L'Aube Blanche : Les juges et exécuteurs du temple, ils se voient comme des incarnations de la justice divine. Impitoyables et incorruptibles, ils agissent en fonction d’un code strict et ne tolèrent aucune déviation.
- La Dernière Aube : Le plus mystérieux des ordres, ils n’interviennent que dans les situations désespérées, lorsque l’équilibre du temple ou du monde est en jeu. Peu nombreux, ils agissent dans l’ombre, observant les autres Aubes et intervenant uniquement lorsque c’est absolument nécessaire.